البث الرياضي .. الكاميرات بتقنيات 360 درجة والمِيتافيرس




د. محمد فضل الله
البث الرياضي .. أفضل الممارسات العالمية .. ( الكاميرات بتقنيات 360 درجة والمِيتافيرس )
لم يُعد البث الرياضي مُجرد وسيلة لنقل المُباريات ، بل تحول إلى تَجربة رقمية مُتكاملة تُعيد تعريف كيفية تفاعل الجماهير مع الأحداث الرياضية ،
فمع تطور الكاميرات ( بزاوية 360 درجة وتقنيات الميتافيرس ) ، أصبح بإمكان المُشجعين حضور المباريات وكأنهم في قلب الحدث ، دون أن يكون لديهم الحاجة إلى مُغادرة منازلهم ، فهذه التقنيات لا تقتصر على تَحسين تجربة المُشاهدة فحسب، بل أصبحت تمتد إلى تعزيز التفاعل، وإعادة اللقطات بزوايا مُتعددة، وخلق عوالم رياضية إفتراضية تُتيح للمُشجعين فرصة الإلتقاء بلاعبيهم المُفضلين ، فكيف ساهمت هذه الابتكارات في إحداث ثورة في عالم الرياضة؟ هذا ما سأوضحه وسنستكشفه سوياً في السطور القادمة.
- أولاً: (الكاميرات 360 درجة في البث الرياضي)
الكاميرات ( بزاوية 360 درجة ) هي أجهزة تصوير تلتقط الفيديو من جميع الإتجاهات في نفس الوقت ، مما يُتيح للمُشاهدين تَجربة غامرة وكأنهم داخل الحدث ، حيثُ تُستخدم في البث الرياضي من خلال الآتى :-
- زاوية مشاهدة حرة ، حيثُ يُمكن للجماهير إختيار زاوية المشاهدة التي يرغبون بها بدلًا من الإعتماد على لقطات المخرج التقليدية.
- إعادة اللقطات بزوايا متعددة ، حيث تتيح تلك التقنية إعادة اللقطات من أي زاوية، مما يُساعد الحكام والمشاهدين على تحليل الأحداث الرياضية .
- دعم تقنية الواقع الإفتراضي (VR) ، حيثُ يمكن للمُشجعين إرتداء نظارات الواقع الإفتراضي (مثل Oculus أو HTC Vive) ومُشاهدة المباراة وكأنهم يجلسون في المدرجات.
- ثانياً: ( أمثلة على استخدام الكاميرات 360 درجة في الرياضة )
- الدوري الإنجليزي الممتاز ، حيثُ يُستخدم ( كاميرات 360 درجة ) ، وذلك لبث المُباريات بزاوية مشاهدة حرة للجماهير عبر التطبيقات الرقمية.
- دوري كرة السلة الأمريكي (NBA) ، حيثُ يُوفر تجربة ( VR ) ، لمتابعة المباريات وكأن المشجع داخل الملعب.
- أولمبياد طوكيو 2020 ، حيثُ إستخدمت اللجنة الأولمبية الدولية ( الكاميرات 360 درجة ) لتحسين تجربة المشاهدة الرقمية.
ثالثاً:- التجارب الغامرة عبر الميتافيرس
- الميتافيرس هو بيئة رقمية تعتمد على الواقع الإفتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) حيث يمكن للجماهير حضور الأحداث الرياضية، التفاعل مع المشجعين الآخرين، وحتى مقابلة اللاعبين إفتراضياً ، حيثُ يُعزز الميتافيرس تجربة الجماهير ، وذلك من خلال حضور المُباريات افتراضيًا ، مما يُمكن الجماهير من شراء تذاكر إفتراضية وحضور المُباريات عبر نظارات الواقع الإفتراضي ، مع إمكانية إختيار مقاعد مختلفة في الاستاد الرقمي.
- التفاعل مع اللاعبين ، حيثُ توفر بعض المنصات لقاءات إفتراضية مع اللاعبين قبل أو بعد المباريات.
- شراء المُنتجات الرقمية ، حيث يُمكن للمشجعين شراء تذكارات رياضية رقمية (NFTs) مثل بطاقات اللاعبين الافتراضية والقمصان الرقمية.
رابعاً:- أمثلة على تطبيق المٍيتافيرس في الرياضة
- برشلونة ومانشستر سيتي ، اللذان أطلقا تجارب ميتافيرس لجماهيرهما، حيث يُمكنهم حضور المباريات إفتراضيًا والتفاعل مع المحتوى الحصري.
- كرة السلة (.NBA ) ، حيثُ توفر ( NBA ) تجربة إفتراضية للجماهير تُمكنهم من الجلوس على المقاعد الجانبية رقمياً ومشاهدة المباريات بزاوية ( 360 درجة ) .
- فيفا وكأس العالم ، حيثُ تستهدف ( FIFA ) تطوير تجربة مِيتافيرس تسمح للجماهير بإستكشاف الملاعب ومُشاهدة المباريات بشكل تفاعلي.
- خامساً:- أهمية مُستقبل البث الرياضي ( بِتقنيات 360 درجة والميتافيرس )




![]() |